FOR IP HOLDERS / PUBLISHERS / GAME CREATORS

プロジェクトレモに参加する

Project LEMOは、ボードゲームをスマートフォンでさっくり遊べるデジタルプラットフォームです。
本ページでは、あなたのゲームをLEMOに搭載するための3つのパートナーシッププランをご紹介します。

PLAN A
7:3
PLAN B
6:4
PLAN C
9:1
LAUNCH
2026.05
▼ ABOUT PROJECT LEMO

ボードゲームをデジタル化し、
スマホで遊べる場所にする。

Project LEMOは、世界中のボードゲームをデジタル化して搭載するスマートフォン中心のプラットフォームです。あなたのゲームは、レモという宇宙人の世界観に包まれながら、いつでも・どこでも・気軽に遊べる形に生まれ変わります。

毎週ローテーションで提供されるタイトルや、ホスト機能による招待制プレイなど、独自の仕組みを備えています。プロジェクト全体の詳細についてはメインサイトをご覧ください。

📱
スマホ中心のUI/UX
通勤中・休憩中にもさっくり遊べる軽量設計。
🎴
毎タイトル新規制作
楽曲・アート・アニメーションをすべて作り込み。
🛸
世界観で包む
原作IPを尊重しつつ、レモが橋渡し役で登場。
▼ TABLE OF CONTENTS
01

あなたのゲームに起こること

/ WHAT_YOU_GET

LEMOにあなたのゲームが乗ると、4つの変化が起こります。

VALUE
01

新しいユーザー層と出会えます

これまで物理ゲームやPCサービスでは届かなかった、スマートフォン中心の若年層・カジュアル層へ直接アプローチできます。彼らはあなたのゲームを「アプリ内で見つけた新作」として体験します。

VALUE
02

新しい姿に生まれ変わります

既存ゲームのスキャン的なデジタル化ではありません。あなたのゲームのために、楽曲・アート・アニメーション・専用のCPU対戦相手をすべて新規制作します。原作の魅力を、スマホ画面で最大限に引き出します。

VALUE
03

継続的な収益が入ります

LEMOで購入されるたびに、その売上の一部があなたへ継続的に還元されます。一度きりの開発委託料ではなく、ゲームが遊ばれ続ける限り収益が発生する仕組みです。

▶ レベニューシェアとは?プラットフォームで発生した売上を、IP提供者と運営側で一定の比率で分け合う仕組みのこと。LEMOではプランに応じて30%〜10%があなたへ還元されます。詳しい計算は「04 数字で見る」で実際に試算できます。
VALUE
04

物理ゲームの宣伝にもなります

LEMOで初めてあなたのゲームに触れたユーザーが、リアルな箱を手に取りたくなる導線を設計します。デジタルからフィジカルへの送客は、ゲムマやボドゲカフェとの連携施策でも強化していきます。

▼ もし、ご自身でアプリ化を進めた場合との違い
単独アプリとして展開する場合
  • 毎月数十万円規模の広告投下が必要(継続的に)
  • 1タイトル単独ではユーザー獲得効率が悪い
  • サーバー保守・アップデートを自社で抱える
  • App Store / Google Play審査の負担
  • マッチング人口が少なく、対戦相手が見つからない
  • UIデザイン・楽曲・アニメ制作をすべて発注
LEMOに搭載する場合
  • 広告・運営はLEMO側が継続して負担
  • プラットフォーム全体のユーザー基盤を共有
  • サーバー・アップデートはLEMO側で対応
  • 審査・配信ストア対応もLEMO側で完結
  • アクティブユーザーが集中するため対戦相手が確保される
  • 制作はLEMOチームで実施、監修のみご対応
02

作るものの中身

/ SCOPE

LEMOであなたのゲームをデジタル化するときに作るものを、6カテゴリーに分けてご紹介します。
▼ 各項目をクリックすると、サンプルが表示されます。

ASSET 01
DESIGN / オリジナルアート
UI・キャラクター・背景・カードデザインを新規制作
▼ EXAMPLE

原作の雰囲気を尊重しつつ、スマホ画面で映える視認性とリッチな質感を両立させます。下記はビジュアル方向性のイメージです。

CARD ART
BG TEXTURE
UI ICON
EFFECT

※ アートディレクターはMone Fujio(多摩美日本画専攻)が担当。原作IPの方向性に合わせて作家を選定します。

ASSET 02
MUSIC / オリジナル楽曲
BGM・ジングル・効果音をすべて新規作曲
▼ EXAMPLE

各タイトルにつき、メインBGM 2〜3曲 + 勝利/敗北ジングル + 効果音5〜10種をお作りします。

Main Theme — Lemonia Drift
2:14
Victory Jingle — Citrus Burst
0:08
SFX — Card Flip / Coin Drop
0:03

※ 上記はUIサンプル。実際の楽曲は契約後に作曲家とすり合わせて制作します。

ASSET 03
ANIMATION / アニメーション演出
カード・コマの動き、勝利演出、トランジション
▼ EXAMPLE

プレイ感を盛り上げる動きを各場面に。下記はアニメーションのイメージサンプルです。

※ 上記はCSSによる簡易サンプル。実装ではPhaser 3で原作の魅力に合わせた演出を作り込みます。

ASSET 04
CPU / NPC AI
難易度別の専用AI対戦相手をルールに合わせてチューニング
▼ EXAMPLE

各ゲームに対して、複数の難易度・性格を持つ専用NPCを開発します。「強さ」だけでなく「個性」を持たせ、対戦体験に深みを加えます。

LEVEL 1
見習いレモ
ルールを覚えたばかりのNPC。初心者の練習相手に最適。
LEVEL 2
熟練レモ
中級者向け。基本戦略を理解し、合理的に手を選ぶ。
LEVEL 3
指揮官レモ
上級者向け。高度な読みと長期戦略を行う強敵。
LEVEL 4
えらいモ
最強難易度。ランクマッチ準備に最適な相手。
▼ TECHNOLOGY
探索系AI(Minimax / α-β枝刈り)、確率推論(モンテカルロ法)、ヒューリスティック評価関数を、ゲームに応じて使い分けます。一部タイトルでは、強化学習による事前学習済みモデルの導入も検討しています。
Minimaxα-β PruningMonte CarloMCTSHeuristic EvalRL (optional)
ASSET 05
GAME LOGIC / ゲームロジック実装
ルールの厳密実装と継続的な品質保証
▼ EXAMPLE
▼ お約束

どれだけ複雑なルールのゲームであっても、原作の遊び心地を完全に再現することを最優先に実装します。曖昧な記述や例外処理は、監修プロセスで貴社と協議しながら確定させます。

リリース前には十分なデバッグ期間を設け、エッジケースまで含めて網羅的にテストを実施します。万が一リリース後に不具合が見つかった場合も、継続的なアップデートで丁寧に潰していきます

テストカバレッジ 90% 以上を目標
ベータ版による事前検証期間
リリース後の不具合報告窓口を常設
定期アップデートで継続改善
ルール解釈はIP側と必ず確認
修正対応のSLAを契約に明記
ASSET 06
OPS / PR / 運営・広報
SNS発信・広告投下・ゲーム内イベント・サーバー保守
▼ EXAMPLE

リリース前後の発信から、ゲーム内イベント、サーバー保守まで、運営の全領域をLEMO側で担当します。

▼ SNS / 広報施策
X@projectlemo
『◯◯』がLEMOに登場!宇宙船ロビーで遊べます🛸 専用BGMも公開🎵
2.3K Likes · 412 Retweets
YouTube Short
[ゲームプレイ動画 30秒] 新タイトルのリリーストレーラー。配信者と共同制作。
8.5K Views · 290 Likes
GGame Market 2026
物理ゲームとデジタル版を同ブースで体験。リアル+デジタルの導線を構築。
出展ブース #J-12
▼ 広告投下のコミットメント
月次広告予算
¥数十万円〜
SNS広告・動画広告・インフルエンサー施策を継続的に投下。プラットフォーム全体のユーザー獲得に常に投資し続けます。あなたのゲームも、その流入の恩恵を受けられます。
▼ ゲーム内イベント / クエスト企画

ゲーム内では、定期的にプレイヤー向けのイベントやクエストを開催する予定です。例えば「今週のフィーチャー作品」として特定タイトルが期間限定でクエスト対象になり、達成すると限定アイテムがもらえる──といった企画ものを通じて、各タイトルへの注目度を継続的に高めていきます。

▼ 開発スケジュール(重量級=3ヶ月の例)

PHASE
W1
W2
W3
W4
W5
W6
W7
W8
W9
W10
W11
W12
企画・要件
アート/楽曲
ゲーム実装
監修/QA
ローンチ準備

※ 軽量級は4週、中量級は8週で同様の構造で進行します。

▼ 規模別の開発費内訳

※ あくまで概算です。 下記の金額・内訳は、現時点での想定をベースにしたあくまで例であり、実際の開発費はゲームの仕様・スコープ・必要なアセット数によって変動します。正式な見積もりは、内容のヒアリング後にご提示します。
TOTAL_DEV_COST_EST800,000JPY/ 1 MONTH
MUSIC¥100,000
楽曲制作・効果音
DESIGN¥220,000
UI/UX・キャラクター
ANIMATION¥130,000
アニメーション演出
CPU / NPC¥80,000
AI対戦・専用NPC
GAME LOGIC¥180,000
ゲームロジック実装・QA
OPS / PR¥90,000
運営・広報費

※ サーバー・インフラ運用費は別途LEMO側で負担します。

03

3つのパートナーシッププラン

/ PLANS

3つのプランをご用意しています。あなたの状況・リソース・期待値に合わせて、最適な組み方をお選びください。

PLAN_A
INFLUENCER
影響力をお持ちのクリエイター・パブリッシャー向け
7:3LEMO : YOU
売上の30%があなたへ還元されます
開発費¥800,000〜
あなたの負担¥0
  • 開発費は完全にLEMO負担
  • 監修プロセスあり
  • 非独占ライセンス
▼ REQUIRES SNS REACH
PLAN_C
GAME IDEA
アイデア・モックアップをお持ちの個人・小規模クリエイター向け
9:1LEMO : YOU
売上の10%があなたへ還元されます
開発費¥800,000〜
あなたの負担¥0
  • 選考通過後、LEMOが全額負担で開発
  • アイデア+モックアップでも応募可
  • 既出版のゲームでも応募可
▼ SELECTION REQUIRED

▼ プラン比較表

INFLUENCERPLAN ASTANDARDPLAN BGAME IDEAPLAN C
あなたの還元率30%10%
開発費の負担¥0¥0
監修プロセス
非独占ライセンス
コラボ・タイアップ協議
広報協力義務必須
選考プロセス影響力の確認作品選考
申込ハードル中(影響力が必要)中(選考あり)
▼ FOR PLAN A — INFLUENCER

該当するクリエイター・パブリッシャーの例

SNSフォロワー1万人以上をお持ちのゲーム作家
定期的に新作をリリースしている中規模パブリッシャー
ボードゲーム配信者・YouTuber(登録者5千人以上目安)
ゲムマで毎回完売しているような認知度のある作家
コミュニティを持つボドゲカフェ・店舗オーナー

※ 上記は目安です。アカウントのエンゲージメント率や、コミュニティの活発さも判断材料とします。お気軽にご相談ください。

▼ FOR PLAN C — GAME IDEA

選考の評価基準

ゲームとしての完成度・面白さ(最重要)
LEMOプラットフォームとの親和性(短時間で遊べる等)
デジタル化したときの体験品質(再現可能性)
市場性・他タイトルとの差別化
ルールの明確性・実装可能性

※ ルールブックとモックアップ、もしくは既存製品をお送りいただきます。選考結果のご返信には2〜4週間ほどお時間をいただきます。

04

数字で見る

/ NUMBERS

LEMOの収益モデルは、タイトルの「買い切り」販売がベースです。
あなたへの還元金は、購入された個数 × 単価 × レベニューシェア率で決まります。

▼ THE REVENUE MODEL / 収益の仕組み
// LEMOは毎週ローテーションで提供タイトルが変わる仕組み
// 「もっと自由に遊びたい」ユーザーは、買い切りでプライベートルーム解放
買い切り購入数 = MAU × コンバージョン率
あなたの収益 = 購入数 × 単価(¥3,000) × レベシェア%
回収月数 = 初期負担 ÷ 月次収益

▼ MAUとレベニューシェア率を変えて試算してみてください

10,000
40% (STANDARD)
中量級
PLAN A
INFLUENCER (30%)
▼ 年間収益
¥1,620,000
初期負担:¥0
回収:即月プラス
PLAN B
STANDARD (40%)
▼ 年間収益
¥2,160,000
初期負担:¥700,000
回収:約3.9ヶ月
PLAN C
GAME IDEA (10%)
▼ 年間収益
¥540,000
初期負担:¥0
回収:即月プラス
PROJECTED ANNUAL REVENUE BY MAU (JPY)
¥0¥7.5M¥15.0M¥22.5M¥30.0M
MAU 1kMAU 5kMAU 10kMAU 30kMAU 50kMAU 100k
INFLUENCER (30%)STANDARD (40%)GAME IDEA (10%)
▼ ASSUMPTIONS / 試算の前提・買い切り単価:3,000円(仮定値)
・コンバージョン率:MAUの 1.5%(つまりMAU 10,000人なら月150個購入と仮定)
・上記試算は仮定値であり、実際の成果を保証するものではありません。
・コンバージョン率は、ゲームの人気度・露出度・LEMO全体の運営施策によって大きく変動します。
05

ブランドを守る仕組み

/ SAFEGUARDS

ブランドイメージと世界観を最優先に、監修プロセスとリスク対応の両面で貴社IPを保護します。

▼ 監修フロー(4ステップ)

STEP 01
CONCEPT

企画書・コンセプトアートを共有し、方向性のご承認をいただきます。

STEP 02
PROTOTYPE

プレイ可能なプロトタイプの段階で、ゲーム性とUIをご確認いただきます。

STEP 03
PRE-RELEASE

リリース前の最終ビルドで、最終的なご承認をいただきます。

STEP 04
POST-LAUNCH

リリース後のアップデートやコラボ施策も、随時ご相談しながら進めます。

▼ あなたに保証される権利

  • 各監修ステップでの承認権(不承認の場合、開発を進めません)
  • リリース後でも、特定要素の修正・撤去を要請できる差し止め権
  • ブランド毀損リスクを認めた場合の即時公開停止権
  • 監修フィードバックは契約上の納期内(例:14営業日)にご対応いただきます

▼ 想定リスクと対応方針

▼ SCENARIO 01

サービス終了時

サービス終了が決定した場合、貴社IPに関わるすべての成果物・ユーザーデータの停止と削除を実施。終了プロセスは事前に協議し、ブランドイメージを損なわない形で完了させます。

▼ SCENARIO 02

ブランド毀損リスク

運営上の問題で貴社IPの信頼が損なわれる事態が発生した場合、即時公開停止を要請できます。LEMOは48時間以内に対応します。

▼ SCENARIO 03

契約終了 / 更新拒否

最低契約期間(標準2年)終了後、いずれかの当事者が更新を希望しない場合、円満な終了プロセスを提供。サーバー停止・データ削除・告知方針まで一連の手続きを契約に明記します。

▼ SCENARIO 04

他社への横展開

本契約は非独占ライセンスのため、貴社IPを他のデジタルプラットフォーム(BGAなど)で展開することを妨げません。LEMOは補完的なリーチ拡大の場として位置づけます。

06

次のステップ

/ NEXT_STEPS

ご興味をお持ちいただけましたら、以下のステップで進めさせていただきます。最短で約3〜4ヶ月でリリースまで到達可能です。

01
初回ミーティング
本ページの内容についてご質問にお答えし、貴社IPの活用イメージを共有させていただきます。オンラインで30〜60分。
WEEK 1
02
具体提案 / 見積もり
対象タイトル、開発規模、プラン、契約条件をまとめた具体的なご提案資料をお渡しします。
WEEK 2-3
03
契約締結
条件のすり合わせ後、契約書を交わします。法的レビューには十分な期間を確保いただけます。
WEEK 4-6
04
開発 / 監修
スケジュールに沿って開発を進めます。各監修ポイントでご確認をいただきます。
1-3 MONTHS
05
ローンチ
公開と同時に、共同広報を実施。SNS・配信・ゲムマ等での告知を共に行います。
DAY 0

まずはお話しさせてください。

30分のオンラインミーティングで、貴社IPがLEMOに乗ったときの具体イメージをお伝えします。

CONTACT US →
contact@spacian.jp / spacian.jp
07

よくある質問

/ Q&A

これまでパートナー候補の皆さまからよくいただくご質問をまとめました。
▼ 質問をクリックすると回答が表示されます。

QデザインはLEMOの世界観に完全に踏襲しないといけませんか?
いいえ、原作IPの世界観・ビジュアルアイデンティティを最優先します。LEMOのキャラクター(レモ)はあくまで「橋渡し役」として控えめにゲスト出演する形が基本で、メインのアートは貴社作品の雰囲気を踏襲して新規制作します。具体的なバランスは監修プロセスのSTEP 01でご相談しながら決めていきます。
Q開発期間中、IP側はどれくらい工数を使うことになりますか?
監修対応がメインで、トータル工数の目安は重量級でも30〜40時間程度(3ヶ月の中で)です。具体的にはSTEP 01〜03の各監修ポイントでビルド/資料の確認に1〜2日、間にチャットでの質問対応が随時、というイメージです。納期は契約で14営業日と定めるため、貴社のスケジュールに大きな影響は出にくい設計です。
QLEMOで遊ばれることで、物理ゲームの売上が下がりませんか?
むしろ逆で、デジタル版がきっかけで物理版を購入するユーザーが増えるケースが多いと考えています。LEMOで初めて遊んだユーザーが「箱で持ちたい」「友人と物理で遊びたい」と感じる導線を、ゲム内のリンクや、ゲームマーケットでの共同出展などで強化します。デジタル⇔フィジカルの相互送客がプラットフォームのコンセプトです。
Q他のサービス(BGAなど)に既に出している作品でも参加できますか?
はい、参加可能です。LEMOの契約はすべて非独占ライセンスのため、他のデジタルプラットフォームへの展開を妨げません。LEMOは「BGAでは届かないスマホ世代へのリーチ」を補完的に提供する場と位置づけています。
Qレベニューシェアの分配はどのタイミングで支払われますか?
標準では月次締め・翌月末払いを想定しています。具体的な締日・支払サイト・通貨・振込手数料の扱いは契約で取り決めます。売上のレポートも月次でご提供し、購入数や月別推移の確認ができます。
Qどのくらい売れる見込みですか?
現時点では確かな保証はできませんが、「04 数字で見る」で前提条件を変えながら試算できます。LEMOは2026年5月ローンチで、初期はMAUが小さく徐々に拡大する想定です。具体的な見込みは初回ミーティングで、対象タイトルや過去の販売実績を踏まえてお話しできます。
Qルールが難しい重量級ゲームでも対応できますか?
はい、対応可能です。複雑なルールほど実装が大変になるため、開発期間は3ヶ月(重量級)枠で進めます。曖昧な記述や例外処理は監修プロセスで貴社と協議しながら確定させます。リリース後に不具合が見つかった場合も、継続的なアップデートで丁寧に潰していきます。
Qサービスが終了した場合、私たちのIPはどうなりますか?
サービス終了時は、貴社IPに関わるすべての成果物・ユーザーデータの停止と削除を実施します。終了プロセスは事前にご相談し、ブランドイメージを損なわない形で完了させることを契約に明記します。詳しくは「05 ブランドを守る仕組み」をご覧ください。
Q途中でプランを変更することはできますか?
契約期間中の途中変更は原則として行いませんが、契約更新のタイミング(標準2年)でプランの変更をご相談いただけます。例えば「INFLUENCERプランで始めて、実績ができたあとSTANDARDに移行する」といった柔軟な進め方も可能です。
Q複数タイトルを一度に提供することはできますか?
はい、複数タイトルの同時契約も歓迎します。複数本まとめての場合は、契約条件や開発スケジュールについて柔軟にご相談できます。初回ミーティングで対象タイトルのリストをお持ちいただければ、優先順位や進め方をご提案します。
Q海外展開やローカライズはどうなりますか?
初期リリースは日本市場を中心としますが、ハナフダなど一部のタイトルから順次英語ローカライズを進める計画です。海外展開時のローカライズ対応や追加コスト分担については、進行段階で別途ご相談します。